Nos encontramos en un cambio de era y la transformación en la sociedad digital se sucede de manera vertiginosa. En este 2017 veremos ideas inimaginables hace tan solo 2 ó 3 años, apoyadas en los avances tecnológicos.
A día de hoy, la creación de producto digital se concibe y se destruye a la misma velocidad. Aparece y desaparece software como por arte de magia impulsado por la mentalidad ágil y la metodología lean startup. Ésta, trata de abordar el lanzamiento de productos basados en el aprendizaje validado, experimentación científica e iteración constante con el cliente.
En esta entrega, intentaré explicar cuál es el proceso aproximado que se sigue hoy en día para construir nuevos productos inexistentes en el mercado. En cambio, si lo que se pretende es mejorar productos o core de nuestra empresa, habrá partes que no sean necesarias.
¿Cómo se innova?
La innovación, conlleva el lanzamiento de nuevas ideas de una manera rápida, en ciclos muy cortos y de una forma iterativa e incremental.
Y, os preguntareis, ¿cómo se innova hoy en día? Un usuario medio de “a pie”, inmerso en su cotidiana vida. Un día cualquiera aparece un producto nuevo que surge de la nada.
Además, maravillosamente se adapta a necesidades que él tenía o incluso le generan otra nueva, como pudieron ser en su día los teléfonos inteligentes. Finalmente estos productos, terminan siendo altamente aceptados por la sociedad. ¿Cómo ocurre esto? Si, ¡aparentemente todo está inventado!… y “¿ahora como podría yo vivir sin este u otro producto o servicio?”.
Bien, en nuestros días las ideas se gestan precisamente realizando mucha investigación de usuario, entendiendo los comportamientos que tiene, cómo consume, qué hace cuando va al trabajo, cuándo sale, cómo se relaciona con los demás… y en definitiva sabiendo en todo momento qué siente, para poder encajar productos y servicios que se adapten a él.
Equipos de innovación
Pero ¿realmente quién o quiénes son los responsables de esta innovación?
Los equipos suelen estar compuestos por un número reducido de personas, 6 aproximadamente. Se habla incluso, que el mejor número es aquel que puede ser alimentado por una sola pizza.
Los equipos de innovación son pequeños y multidisciplinares. Pueden ser alimentados por una sola pizza.
El equipo, frecuenta estar formado por :
- 1 o 2 diseñadores de producto y de experiencia de usuario UX. Los diseñadores UX, son capaces de entender el comportamiento del mismo y analizan qué ideas podrían o no ser adaptadas por el cliente. Son el enlace entre el usuario y el resto del equipo.
- 1 diseñador UI. Plasman el diseño final de las primeras maquetas a media fidelidad que se hayan planteado desde UX en contacto con el usuario.
- 2 desarrolladores. Programan la interfaz tanto visual como lógica que hay detrás de cada funcionalidad.
- Scrum Master o Agile Coach. Son los gestores de que el equipo funcione como un reloj. Su metodología y talleres hacen que el equipo trabaje sin demasiadas presiones y a una velocidad constante, evitando posibles stoppers y facilitando el trabajo a todos los integrantes. En una palabra son facilitadores y gestores emocionales.
- Especialista en negocio. También llamados Product Owners. Deben provenir del área de negocio, ya que tienen un conocimiento exhaustivo del mismo y aportan la visión estratégica junto con los UX.
Este grupo de personas, se une con el fin de construir un nuevo producto o servicio. Para ello, entra en modo startup, ya sea dentro de una gran empresa (intraemprendimiento) o de forma libre como una startup.
La tendencia actual, es que los productos sean totalmente digitales o híbridos, uniendo tecnología física y digital a la vez, lo que les convierte en objetos hiperconectados e inteligentes y por tanto digitales igualmente.
Fases de la innovación
En una primera fase, la incertidumbre es muy alta. El desconocimiento general del modelo de negocio que llevará consigo la idea, el cliente o la necesidad que se va a cubrir con la solución, son muy elevados.
1. Descubrimiento de cliente y oportunidad.
En un inicio, intentaremos descubrir quién es nuestro cliente y qué propuesta diferenciadora de valor, le vamos a ofrecer. Entramos en una fase de descubrimiento de la oportunidad de negocio.
En el ciclo, pasamos por estadios de divergencia y convergencia de ideas, en las que el fallo es parte del proceso de aprendizaje con el usuario.
Para innovar, la investigación de usuario juega un gran papel. El UX research, intenta averiguar cómo se comporta el usuario y empatiza con él. Es vital entender qué le mueve y qué siente.
En esta fase, prima la cultura de prototipo y mínimo producto viable, ya sabes. ¿Qué tareas mínimas debemos realizar para validar nuestro problema o solución?
Actualmente han surgido dinámicas como la de design sprint, en la que se pretenden validar ideas en un tiempo muy corto de una semana. La intención es aplicar el ciclo CREAR-MEDIR-APRENDER que ya os he hablado en tantas ocasiones.
El planning aproximado de la semana sería tal como sigue.
- Lunes. Mapa Final. Definir el objetivo final del sprint como parte de la meta a largo plazo. ¿Dónde queremos llegar?Debemos tener en mente siempre la pregunta de “¿cómo podríamos ?”. La implicación de negocio es clave durante este día.
- Martes. Bocetos colaborativos de solución. Hacer para pensar. Entre todo el equipo se buscarán soluciones al problema planteado “cómo podríamos”.
- Miércoles. Decisión. Se decidirá por votación qué boceto pasará a ser prototipado. Puede estar formado por diferentes partes de todos ellos, formando un mapa térmico. ¿Se puede ir elaborando el prototipo?
- Jueves. Prototipado de la solución. El prototipo responde a ¿qué queremos aprender? ¿Es la solución que buscamos? Finalización del prototipo media fidelidad.
- Viernes Test. Se validará la solución planteada con usuarios y con ello aprenderemos del feedback obtenido, buscando patrones de comportamiento y mirando “entre líneas” en las respuestas que hemos obtenido. Posteriormente se incorporará como conocimiento validado a la solución.
Estas técnicas, pasan por sesiones de cocreación con todo el equipo, en talleres intensivos de design thinking o pensamiento visual. Además, intentamos plasmar todo en un muro pintando toda la información en papeles grandes y post-its con el objetivo de tener todo visible y poder pensar e idear mejor.
Cada hecho deberá ir reflejado de algún modo en alguno de los canvas que usaremos, tales como mapa de empatía, personas, business model canvas, customer journey o value proposition canvas.
Todo este proceso o punto 1 es cíclico e iterativo hasta encontrar un modelo de negocio sostenible y escalable, con un buen tamaño de mercado.
Antes incluso que la fase 1 se de por finalizada, la construcción del producto real debe ir llevándose en paralelo a medida que la validación con usuarios vaya siendo satisfactoria y el feedback obtenido sea bueno con respecto al producto o servicio que vayamos a implementar.
2. Desarrollo de Producto de forma ágil. Integración continua.
Esto es, por tanto, una vez que UX haya validado las hipótesis, mediante entrevistas y prototipos de media fidelidad. Los diseños serán perfilados por la parte de UI e inmediatamente, entrarían en fase de desarrollo.
Las funcionalidades a desarrollar, planteadas en casos de uso, son transformadas a historias de usuario o tareas muy pequeñas. Aquí el equipo realiza estimaciones de estas tareas asignándoles un peso por cantidad de trabajo.
Las tareas son priorizadas por necesidad de negocio u objetivos en un backlog, estimándose tiempos y roadmap a corto, medio y largo plazo. Este proceso está en continuo cambio por los insights recibidos del cliente, con lo que este mismo roadmap va cambiando y moldeándose a los hechos que vamos encontrando. Es decir, las metodologías ágiles abrazan el cambio y permiten que los requisitos puedan ser cambiantes a lo largo del proyecto.
Una vez desarrollada una mínima cantidad de funcionalidad como para testar la solución con usuarios, el UX entraría nuevamente a realizar “test de usuarios” con la solución. El objetivo es recibir nuevamente feedback e incorporarlo al ciclo de desarrollo, alimentando así una nueva versión mejorada del producto.
De esta forma, como habrás podido observar, el producto va siendo moldeado junto al usuario real, teniendo a éste en el centro de todo. Como punto a destacar, las primeras versiones, son totalmente funcionales, con lo que estamos ofreciendo valor real a nuestro cliente desde fases muy tempranas.
La integración continua, es una gran parte de esta metodología de desarrollo. Cuando los desarrolladores avanzan, las nuevas versiones se van sucediendo y su puesta en producción o explotación debe ser lo más rápida y automatizada posible. Por esta razón se implementan sistemas de puesta en producción cada vez más avanzados.
Amazon llega a poner nuevas versiones de su monstruosa plataforma en cuestión de horas mediante este tipo de técnicas de integración continua. En contraposición, muchas de las sucursales bancarias que conocemos hoy en día tardan meses e incluso años en poner un software en la calle. Además se une que en la gran mayoría de ocasiones, ni siquiera se ha hecho una investigación previa de UX research.
Amazon pone en explotación nuevas versiones del software en cuestión de horas o incluso menos tiempo. En contraposición, muchas empresas tardan años en tener un desarrollo funcional para que el usuario interactúe con él. En la mayoría de ocasiones, el producto no cubre las necesidades reales del cliente.
3. Refinado y Mejora. Seguir adaptándolo a los cambios de la sociedad.
Finalmente, es aquí donde entra la tercera fase, los test de usuarios, darán nuevos insights que ayudarán a aprender y refinar la solución poco a poco, mejorándola junto al cliente.
A su vez estos puntos 1,2 y 3 son cíclicos y se van ejecutando a lo largo de la vida del producto para seguir a su vez innovando, desarrollando y mejorando.
El cliente es muy caprichoso y la sociedad está en continuo cambio debido a los grandes avances de la ciencia y la tecnología. Por tanto, debemos adaptar nuestros productos y servicios a ella. De no ser así, tal vez sea tarde cuando queramos darnos cuenta de que nuestro negocio ha dejado de existir.